En esta ocasión voy a explicar los conceptos más básicos para hacer pieles, ropa, ojos, etc. en Second Life; al menos, los que a mí me han hecho falta para empezar.
La cosa es más o menos así:
Nuestro avatar está compuesto normalmente de varias partes, que podríamos clasificar en la forma (shape), diversas texturas (la piel, la mayoría de la ropa... que quedan completamente pegados al cuerpo) y los acoples (atachments), que sí pueden sobresalir o no del cuerpo. Para hacer ropa, a su vez, suele usarse una combinación de texturas y de acoples. Lo más básico son las texturas; la parte de los acoples viene después. Y para editar texturas tienes dos opciones.
La más básica es el menú de edición de la apariencia del avatar, en el propio entorno de Second Life. Permite muchas opciones, la mayoría de las cuales puede aprenderse fácilmente a base de probar. No os cortéis, si os ponéis a ello, podéis sacarle muchísima utilidad. Pero llega un momento en que este menú se queda corto y queremos tener una misma pieza de más de un color, por ejemplo; y aquí es donde entra en juego este tutorial.
Primero que nada es conveniente tener claro de qué va esto de las texturas. Os habréis fijado que la forma o shape de nuestro avatar es tridimensional. Sin embargo, su nivel de detalle es relativamente simple, y muchas partes están "dibujadas" sobre esa forma. Por ejemplo, el ombligo, las cejas, los agujeros de la nariz, las uñas, o incluso los tatuajes... están "pintadas" sobre la forma del avatar.
Esas "pinturas" son en realidad imágenes en dos dimensiones que "se estiran" sobre la forma en tres dimensiones de nuestro avatar. Así que estas pinturas, que llamaremos "texturas", se deforman según si nuestro avatar es gordo o delgado, tiene más o menos hombros o más o menos cintura, por ejemplo. Por lo que es útil tener alguna referencia en cada caso.
Éste es un ejemplo:
Esta "pintura", que está en 2 dimensiones, se puede poner sobre la forma en tres dimensiones sobre un avatar; en este caso, es la camiseta. Pero según la forma de nuestro avatar, una misma textura puede quedar muy diferente... Mirad:
¿Habéis visto lo diferente que se deforman las rayas de esta textura según si tomo forma de niña o de mujer? De hecho, lo único que cambia en mi avatar entre las dos fotos es la forma, y a pesar de ello, mientras en la forma de mujer la cara de este skin queda bien, en la de niña parezco la novia de Chucky.
Las texturas se elaboran en programas de gráficos en 2D, como el Photoshop o el GIMP que os mencioné en el tutorial anterior. Para ver cómo quedarán de "estiradas" sobre el cuerpo en 3D tenemos varias opciones... Una es subir cada prueba a Second Life cada vez, como os vamos a explicar en los siguientes tutoriales, con lo que cada vez tendremos que pagar a los chicos de Linden Labs 10 lindens por subida. Y así cada vez que queramos probar cómo va el trabajo... o usar un par de trucos como la previsualización al subir, o un programa de 3D, pero esto lo veremos más tarde.
Como habéis visto, las texturas son imágenes en 2D que se deforman al ponerlas en un avatar. Entonces, ¿cómo saber dónde "dibujar" cada parte del diseño que queremos hacer para que quede en el lugar que queremos? Para eso utilizamos las plantillas o mapas de texturas. Hay varias plantillas, y cada uno utiliza unas diferentes según sus preferencias. El propio Linden Labs proporciona unas plantillas básicas, que puedes conseguir
aquí. Sin embargo, hay otras opciones: las de Robin Wood (
aquí), las de Chip Midnight (
aquí) o incluso otras personalizadas (proponen cómo combinar las dos anteriores, por ejemplo). Nosotros vamos a usar las de Robin Wood.
Para crear ropa, tatuajes o pieles nos interesan básicamente cuatro plantillas diferentes, según lo que queramos hacer en cada momento: la de la cabeza, la del torso, la de la parte baja del cuerpo y la de las faldas.